Dégâts des armes
Tout dépendamment de l’arme que vous utilisez et vos compétences à manier celle-ci, vos dégâts changeront, voici le barème des dégâts des armes. Il y a presque une sélection d’arme infinie et nous décrirons ici que les plus courants.
On les classe par groupe : tranchante, contondante ou perforantes.
Armes Tranchantes
Toutes armes qui tranche la chaire et coupe les membres entre dans cette catégorie
Nom |
Dégâts min. |
Dégâts max. |
Compétence |
Note |
La Dague |
2 pts |
4 pts |
aucune |
Peut se lancer |
L’épée Courte |
3 pts |
6 pts |
mêlée initie |
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L’épée Longue |
4 pts |
8 pts |
mêlée adepte |
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L’épée Bâtarde |
4 pts / 5 pts |
8pts / 10 pts |
mêlée adepte |
Une ou deux mains |
L’épée a deux mains |
6 pts |
12 pts |
mêlée maître |
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Armes Contondante
Toutes armes qui utilise impact pour cause des blessures et qui fracasse les os
Nom |
Dégâts min. |
Dégâts max. |
Compétence |
Note |
Le Bâton |
2 pts |
4 pts |
aucune |
Ne peut que frapper qu’avec UNE extremite |
La Massue |
3 pts |
6 pts |
aucune |
Arme de bois primitif |
Le Marteau |
4 pts |
8 pts |
mêlée initie |
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Le Fléau d’arme |
5 pts |
10 pts |
mêlée adepte |
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Le Marteau de Guerre |
6 pts |
12 pts |
mêlée maître |
À deux mains |
Armes Perforantes
Tous ce qui peut vous transpercer la chaire
Nom |
Dégâts min. |
Dégâts max. |
Compétence |
Note |
Petit Projectile |
2 pts |
4 pts |
aucune |
Shuriken, dagues, dard |
Le Javelot |
3 pts |
6 pts |
mêlée initie ou Projectile initie |
À une main, peut être lancé |
La Lance |
5 pts |
10 pts |
mêlée adepte ou Projectile adepte |
À deux mains, peut être lanceé |
L’Arc |
6 pts |
12 pts |
Projectile adepte |
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L’Arbalète |
8 pts |
16 pts |
Projectile maître |
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Armures
Le fait de porte une armure vous protége de certain coup et annule certaine blessure potentielle. Ils sont a note qu’une arme contondante enlève 2 protections à chaque coup infligé.
Les points armures sont valides pour un certain nombre de combat avant que celle-ci ne doive se faire répare. La réparation doit se faire par un forgeron ayant les habiletés requis (le niveau de compétence approprie)
Légère (cuir, cuir clouté)
~Armure de cuir :
°Plastron = annule 1 coup
°Pair de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 1 coup
~Armure de cuir clouté :
°Plastron = annule 2 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 1 coup
~Armure de cuir bouilli :
°Plastron = annule 2 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 1 coup
Moyenne (mailles, cuir plaqué, écaillée)
~Armure de mailles :
°Plastron = annule 3 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 2 coups
~Armure de cuir plaqué :
°Plastron = annule 3 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 1 coup
~Armure d'écailles (feuilleté) :
°Plastron = annule 3 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 2 coups
Lourde (plaquée)
~Armure de plaque :
°Plastron = annule 4 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 3 coups
Armure de Plate complète = 10 d'armure
*Tout haume donne 1 annule |