Dégâts des armes

Tout dépendamment de l’arme que vous utilisez et vos compétences à manier celle-ci, vos dégâts changeront, voici le barème des dégâts des armes. Il y a presque une sélection d’arme infinie et nous décrirons ici que les plus courants.
On les classe par groupe : tranchante, contondante ou perforantes.

Armes Tranchantes

Toutes armes qui tranche la chaire et coupe les membres entre dans cette catégorie

Nom

Dégâts min.

Dégâts max.

Compétence

Note

La Dague

2 pts

4 pts

aucune

Peut se lancer

L’épée Courte

3 pts

6 pts

mêlée initie

 

L’épée Longue

4 pts

8 pts

mêlée adepte

 

L’épée Bâtarde

4 pts / 5 pts

8pts / 10 pts

mêlée adepte

Une ou deux mains

L’épée a deux mains

6 pts

12  pts

mêlée maître

 

Armes Contondante

Toutes armes qui utilise impact pour cause des blessures et qui fracasse les os

Nom

Dégâts min.

Dégâts max.

Compétence

Note

Le Bâton

2 pts

4 pts

aucune

Ne peut que frapper qu’avec UNE extremite

La Massue

3 pts

6 pts

aucune

Arme de bois primitif

Le Marteau

4 pts

8 pts

mêlée initie

 

Le Fléau d’arme

5 pts

10 pts

mêlée adepte

 

Le Marteau de Guerre

6 pts

12 pts

mêlée maître

À deux mains

Armes Perforantes

Tous ce qui peut vous transpercer la chaire

Nom

Dégâts min.

Dégâts max.

Compétence

Note

Petit Projectile

2 pts

4  pts

aucune

Shuriken, dagues, dard

Le Javelot

3 pts

6 pts

mêlée initie ou Projectile initie

À une main,  peut être lancé

La Lance

5 pts

10 pts

mêlée adepte ou Projectile adepte

À deux mains, peut être lanceé

L’Arc

6 pts

12 pts

Projectile adepte

 

L’Arbalète

8 pts

16 pts

Projectile maître

 

Armures

Le fait de porte une armure vous protége de certain coup  et annule certaine blessure potentielle. Ils sont a note qu’une arme contondante enlève 2 protections à chaque coup infligé.

Les points armures sont valides pour un certain nombre de combat avant que celle-ci ne doive se faire répare. La réparation doit se faire par un forgeron ayant les habiletés requis (le niveau de compétence approprie)

Légère (cuir, cuir clouté)

~Armure de cuir :
°Plastron = annule 1 coup
°Pair de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 1 coup

~Armure de cuir clouté :
°Plastron = annule 2 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 1 coup

~Armure de cuir bouilli :
°Plastron = annule 2 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 1 coup

Moyenne (mailles, cuir plaqué, écaillée)

~Armure de mailles :
°Plastron = annule 3 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 2 coups

~Armure de cuir plaqué :
°Plastron = annule 3 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 1 coup

~Armure d'écailles (feuilleté) :
°Plastron = annule 3 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 2 coups

Lourde (plaquée)

~Armure de plaque :
°Plastron = annule 4 coups
°Pairs de pièces (jambes, bras/mains confondues) = annule 3 coups

Armure de Plate complète = 10 d'armure

*Tout haume donne 1 annule

 

   
© Conception Anriku 2006-2008. Tous droits réservés.