Avantages



Accès à la Magie Divine, Accès à la sphère verte, Accès aux compétences forestiers, Accès aux compétences Hors-la-loi,
Accès aux runes, Arme de prédilection, Aspect Animal, Asservissement, Attaque sournoise, Bannière, Châtiment, Conviction divine,
Divination, Ennemis, Embuscade, Foi en son Dieu, Héritage Runique, Infravision, Mauvais Œil, Mendicité, Ombre servant,
Pacte ancestral, Rage férale, Rage sanguinaire, Recherche arcane, Recherche mystique, Recherche profane, Savoir arcane,
Spécialisation Hors-la-loi, Spécialisation martiale, Touché de la non-vie, Tous contre un, Tuteur



Combattant

Arme de prédilection

Classe : Guerrier
Niveau : 2 et 5

Un guerrier favorise toujours un type d'arme avec lequel il s'entraîne acharnement. Grâce à cet d'entraînement, son expertise à manier ces armes n'a nulle égale.

Niveau 2 : Le guerrier doit se choisir un type d'arme (tranchant, contondant, perçant). Avec une arme entrant dans cette catégorie, le guerrier augmente de 2 points le maximum de dégâts que cette arme peut causer. Il cause aussi un point de dégât suplementaire avec ce type arme (+1 au dégât, +2 au maximum).

Niveau 5 : Avec ses armes de prédilection, il peut faire une attaque critique 3 fois durant un scenario, qui cause le maximum de dégât possible.



Spécialisation Martiale

Classe : Guerrier
Niveau : 4 et 7

Lorsque le guerrier pousse son expertise et son entraînement avec une seule arme, il en devient un maître et entre ses mains, cette armes devient un outils de chirurgien.

Niveau 4 : Le guerrier se choisi une arme dans la catégorie de son arme de prédilection et reçoit un bonus de +2 aux dégâts (additionel aux dégâts d'arme de predilection), quand il utilise ce type d'arme (ex.: Épée longue, épée courte, épée à deux mains, etc.)

Niveau 7 : Une fois par senario, une attaque faite avec l'arme choisie par le guerrier sera magique pouvant être combiné avec l'une des frappes critiques.



Rage Férale

Classe : Barbare
Niveau : 2, 4 et 6

Lorsque le barbare est blessé et qu'il est très mal en point, son instinct de survie prend le dessus. Il devient tel un blaireau dans le fond d'une cage, sa rage de vivre prend le contrôle sur lui et il entre dans un état féral. Dans cet état, il est immunisé à tout ce qui affecte le mental (sort ou attaque).

Niveau 2 : Lorsqu'il atteint 10 points de vie, il entre en rage, frappe à +2 aux dégâts, ignore les 2 prochaines attaques physiques (doit crier). Sa rage dure jusqu'à sa mort, jusqu'à ce qu'il ait tué 5 personnes (ennemis) ou jusqu'à qu'il ne voit plus d'ennemis.

Niveau 4 : Lorsqu'il atteint 16 points de vie, il entre en rage, frappe à +2, gagne 2 points de force, ignore les 4 prochaines attaques physiques (doit crier). Sa rage dure jusqu'à sa mort, jusqu'à ce qu'il ait tué 5 personnes (ennemis) ou jusqu'à qu'il ne voit plus d'ennemis.

Niveau 6 : Lorsqu'il atteint 20 points de vie, il entre en rage, frappe à +2, gagne 2 point de force, ignore les 4 prochaines attaques physiques (doit crier), ses deux premières attaques seront considéré comme sans armure. Sa rage dure jusqu'à sa mort, jusqu'à ce qu'il ait tué 10 personnes (ennemis) ou jusqu'à ce qu'il ne voit plus d'ennemis.



Ennemis

Classe : Rôdeur
Niveau : 3, 6 et 9

Le rôdeur doit se choisir une race [ex: humain, orque, elfe, squelette, zombie] qu'il considère comme ennemie et il devient expert à la traquer et la détruire.

Lorsque vous combatez cette créature, le premier coup porté (si le coup est paré, il est perdu) sera considéré comme sans armure. De plus, vous recevez un bonus de 1 point aux dégâts contre cette créature.

Vous pouvez vous choisir un ennemi aux niveaux 3, 6 et 9.

Cela vaut pour tous les hybrides (ex: les demi-orque sont affecté autant par ceux ayant choisit orque que ceux ayant choisit humain



Accès à la Sphère Verte

Classe : Rôdeur
Niveau : à partir du niveau 2

Le rôdeur a accès aux sorts de la sphère verte.

Note: Le port d'armure peut lui donner des malus. Toutes armures légères ne donne aucun malus par contre, si il porte une armure moyenne ou lourde, ses sortileges lui couteront le double de point de mana.

Niveau Sorts
2 2x niv.1
3 1x niv. 1
4 1x niv. 2
5 1x niv. 1 ou 2
6 1x niv. 3 + 1x niv. 1 ou 2
7 1x niv. 1, 2 ou 3
8 1x niv. 4
9 1x niv. 1, 2 ou 3
10 1x niv. 1, 2, 3 ou 4



Hors-la-loi

Attaque sournoise

Classe : Assassin, voleur et prêtre de Panath
Niveau : voir plus bas

Cette habilité spéciale permet, si on prend la cible par surprise ou lorsqu’elle ne peut se défendre (ne peut être utilisé lors d’un combat), de frapper en causant beaucoup plus de dégâts, car on frappe à un endroit moins bien protégé. Toutes attaques sournoises sont des attaques perce-armure. Aucun bonus ne peut être conférer sauf si c’est textuellement indiqué que le bonus est applicable à l’attaque sournoise.

Attaque sournoise 1
Niveau : 1 pour l'assassin, 3 pour le voleur/prete de panath
Fait avec une DAGUE SEULEMENT, cause 6 points de dégâts et doit être fait à la gorge.

Attaque sournoise 2
Niveau : 3 pour l'assassin, 6 pour le voleur/prete de panath
Fait avec une DAGUE SEULEMENT, cause 8 points de dégâts et peut être fait aussi dans la région des côtes (reins).

Attaque sournoise 3
Niveau : 6 pour l'assassin, 9 pour le voleur/prete de panath
Fait avec une DAGUES SEULEMENT, cause 12 points de dégâts et peut être fait aussi dans le dos en général.

Attaque sournoise 4
Niveau : 9 pour l'assassin
Fait avec une dague ou une épée courte, cause 16 points de dégâts et peut être fait à la gorge, dans les côtes (reins) ou dans le dos.



Embuscade

Classe : Brigand
Niveau : 1, 5 et 9

Sur les grands chemins, le brigand est roi. Sa spécialité est de piéger ses semblables et de les amener au silence par la force. Très vite savent-ils réduire à néant une escorte ou une caravane quelconque.

Niveau 1 : Vous permet de coordonner une embuscade. Tous ceux participants à l'embuscade (max de 5) bénéficient de la compétence Camouflage de rang [Initié].

Niveau 5 : Vous permet de coordonner une embuscade. Tous ceux participant à l'embuscade (max de 5) bénéficient de la compétence Camouflage de rang [Initié] en plus de voir leur première attaque additionnée de +2 aux dégâts.

Niveau 9 : Vous permet de coordonner une embuscade. Tous ceux participant à l'embuscade (max de 5) bénéficient de la compétence Camouflage de rang [Initié], voient leur première attaque additionnée de +2 aux dégâts, affligent de Peur les victimes en plus de causer un saignement (arme tranchante ou perforante requise) au rythme de 1 point de vie par minute pendant 5 minutes.



Spécialisation Hors-la-loi

Classe : Voleur
Niveau : 1

-1 aux coûts des compétences suivantes (coût minimum de 1) : Crochetage, Vol à la Tire, Falsification



Accès aux compétences Forestiers

Classe : Brigand
Niveau : 1

Accès aux compétences de la catégorie Forestiers mais à un coût supérieur de +1.




Divin

Châtiment

Classe : Prêtre de Vald-Tegor
Niveau : 1

Le châtiment des prêtres de Vald-Tegor est leur volonté de détruire toute forme de vie. Lorsque que le prêtre le désire, à raison d'une fois par jour, il peut porter un coup qui sera imprégné de son noir désir de la destruction. Cette attaque causera les dégâts maximaux de son arme, additionnés de sa Volonté/2 et cela en ignorant l'armure de son adversaire.



Conviction divine

Classe : Templier
Niveau : 1, 3, 6 et 9

Grâce à sa conviction divine, un templier peut, un certain nombre de fois par jour (1 fois au niveau 1, 2 fois au niveau 3, 3 fois au niveau 6 et 4 fois au niveau 9), soigner ses alliés ou affecter ses ennemis. Pour soigner, il prend son nombre de points en Volonté. Pour affliger ses ennemis, il prend son nombre de points en Force/2 (arrondi à l'entier inférieur). Les dégâts d'une telle attaque sont ajoutés aux dégâts de l'arme, mais sous forme d'énergie divine reliée à l'alignement de la divinité du Templier.



Accès à la Magie Divine

Classe : Templier
Niveau : à partir du niveau 2

Grâce à sa grande foi, le templier se fait offrir par son dieu l'opportunité de pouvoir lancer certains sortilèges. Il doit les choisir parmis la liste de sortilège de son dieu.

Niveau Sorts
2 2x niv.1
3 1x niv. 1
4 1x niv. 2
5 1x niv. 1 ou 2
6 1x niv. 3 + 1x niv. 1 ou 2
7 1x niv. 1, 2 ou 3
8 1x niv. 4
9 1x niv. 1, 2 ou 3
10 1x niv. 1, 2, 3 ou 4

Note : L'accès aux sortilèges pour les kanoesties va plutôt comme cela :

Niveau Sorts
2 1x niv. 1, 1x niv. 2
3 1x niv. 1 ou 2
4 1x niv. 3
5 1x niv. 1,2 ou 3
6 1x niv. 4 + 1x niv. 1, 2 ou 3
7 1x niv. 1, 2, 3 ou 4
8 1x niv. 5
9 1x niv. 1, 2, 3 ou 4
10 1x niv. 1, 2, 3, 4 ou 5



Accès aux runes

Classe : Prêtre de Laranis
Niveau : 1

Laranis désirant devenir dieux des runes donnent à ses prêtres le pouvoir d'utiliser ces dernières. Les prêtres ne peuvent cependant avoir que leur niveau diviser par 2 de runes (arrondit à l'inferieur). Donc, au niveau 5, ils ne peuvent avoir que 2 runes maximum.

Niveau 1 à 3 : Runes [Initié]
Niveau 4 à 7 : Runes [Adepte]
Niveau 8 à 10 : Rune [Maître]



Divination

Classe : Pretre de OD ou Shaman
Niveau : 1

Permet d’avoir des visions de certains événements. La personne qui utilise divination doit faire une scène RP (boule cristal, médication, tirage de carte) pendant 15 minutes. Vous devez faire un jet (roche/papier/ciseau) après le rituel.

Si vous le perdez -3 volonté pour la table de divination
Si vous égaliser il y aura aucune modification
Si vous gagner vous auriez +3 volonté pour la table de divination

Volonté :
De 1 à 4 : Vous ne voyez rien….tout est flou….
De 5 à 7 : Image floue de la chose désirée. Impossible de reconnaître l'endroit, ni le visage des personnages. Les objets sont reconnaissables, sauf si vous ne les avez jamais vus. Dure 5 minutes, donc vous avez 5 minutes pour faire répéter la description.
De 8 à 10 : Scène floue impliquant la chose désirée. Impossible de reconnaître le visage des personnages. Les mouvements, les faits et les gestes sont clairs. Les objets et les lieux sont reconnaissables, sauf si vous ne les avez jamais vus. Dure 10 minutes, donc vous avez 10 minutes pour faire répéter la scène.
De 11 à 15 : Scène très claire impliquant la chose désirée. Tout est reconnaissable, même à partir d'une simple description. Dure 15 minutes, donc vous avez 15 minutes pour faire répéter la scène.



Aspect Animal

Classe : Druide
Niveau : 3, 6, 9

Grâce à cette habileté le druide, suite à une quête spirituelle, peut s'unir à son totem animalie. Plus il avancera dans ses niveaux, plus ce lien sera fort et le druide prendra un aspect plus bestial et développera les traits physiques et mentals de cette animal. Une fois le totem choisi, on ne peut revenir en arrière et ce choix est permanent. Pour avoir une liste des totems disponibles, demander à l'organisation.



Foi en son dieu

Classe : Prêtre, druide
Niveau : 1

Grâce à cette habileté, les membres du clergé reçoivent deux sortilèges de plus (dans les niveaux qui leurs sont accessibles) à chaque fois qu’ils atteignent un niveau et cela gratuitement.



Mauvais Œil

Classe : Prêtre de Tark
Niveau : 1

Grâce à ce pouvoir d'Obéas Tirga, les prêtres de Tark peuvent lancer une malédiction sur une victime. Il doit avoir avec lui une petite poupée et quelque chose de personnel ayant appartenu à la future victime. Une fois la poupée et l'objet personnel réuni, le prêtre concentre sa force vitale et lance une terrible malédiction.

Le prêtre devra avertir l'Organisation qu’il a usée de ce pouvoir et quelqu’un recherchera la victime. Une fois retrouvée, un membre de l'Organisation fera un jet contre elle (roche, papier, ciseaux).
~ Si la victime a moins de volonté que le prêtre, elle devra gagné 2 jets sur 3 pour ne pas être affectée.
~ Si la victime et le prêtre ont le même pointage en volonté, elle devra gagner ou égaliser 2 jets sur 3 pour ne pas être affectée.
~ Si la victime a plus de volonté que le prêtre, elle ne sera pas affectée.

Si la malédiction fonctionne, la victime ne pourra plus utiliser de résistance aussi longtemps que le prêtre aura en sa possession la-dite poupée.

Il y a cependant des conditions à respecter avant de lancer la malédiction :
~ Le prêtre ne peut maudire qu'une personne à la fois.
~ Elle doit être faite par vengeance seulement.
~ On doit payer le prêtre pour qu’il lance la malédiction. Le prêtre ne peut se venger lui-même.
~ Le seul moment où le prêtre peut maudire quelqu’un pour son propre intérêt est lorsqu’il est sur le point de mourir (dernière vie). Il peut alors maudire son futur assassin et les effets, si l'assassin porte le coup mortel, sont permanents.

Ancien nom de ce pouvoir : Mitas Atãrak



Mendicité

Classe : Paillard et Prêtre de Torkis
Niveau : 1, 5 et 9 pour le Paillard; 3 et 7 pour le prêtre de Torkis

Voir la description dans la catégorie Autre



Ombre Servant

Classe : Prêtre de Pith
Niveau : 1

Grâce à cette habileté, le prêtre pourra regarder l’ombre d’une personne et poser une question à celle-ci.
~ Si la personne a moins de volonté que le prêtre, l’ombre de celle-ci lui indiquera qu’elle ment, si elle ment.
~ Si le prêtre et la cible ont le même pointage en volonté, un jet (roche/papier/ciseau) devra être effectué. Le prêtre doit gagner pour voir si la cible ment.
~ Si la cible a une plus grande volonté que le prêtre, l’ombre ne répond simplement pas.

Cette habileté ne peut être utilisée plus d’une fois par heure et doit être faite en présence de l’ombre de la cible…




Touché de la non-vie

Classe : Prêtre de Narcomede
Niveau : 1

Permet de toucher un cadavre et le réanimer instantanément en squelette. Le prêtre doit dire "Par Narcomed, lève toi et Obéït". Utilisable un certain nombre de fois par scénario (volonté / 2). (Voir Organisation ou forum pour les statistiques du squelette)



Arcane

Pacte Ancestral

Classe : Ashikari
Niveau : 2, 4, 6, 8 et 10

Étant liés par un pacte avec un Ancien, l'Ashikari se voit de plus en plus étroitement lié avec lui à mesure qu'il s'applique les tatouages runiques patrimoniaux.

Niveau 2 : Doit se choisir un ancien auquel il sera à jamais lié. Reçoit 1 tatouage de niveau [Initié].

Niveau 4 : Reçoit un deuxième tatouage de niveau [Initié].

Niveau 6 : Reçoit un troisième tatouage de niveau [Initié] et un premier de niveau [Adepte].

Niveau 8 : Reçoit un deuxième tatouage de niveau [Adepte].

Niveau 10 : Reçoit un troisième tatouage de niveau [Adepte] et son unique de niveau [Maître].



Recherche Arcane

Classe : Magicien, Ashikari, Barde
Niveau : 1

Grâce à cette habileté, un magicien peut ajouter de nouveaux sortilèges de son choix dans son grimoire. Ceci représente ses recherches personnelles dans le domaine de la magie.

Magicien : À chaque niveau qu’il atteint, il peut se choisir un sortilège et l’ajouter à son grimoire, gratuitement. Ce sortilège peut être de n’importe quel niveau auquel il a accès.

Ashikari et Barde : À chaque niveau PAIRE, ils peuvent se choisir un sortilège et l’ajouter à leur grimoire, gratuitement. Ce sortilège peut être de n’importe quel niveau auquel ils ont accès.



Recherche Profane

Classe : Ashikari, Barde
Niveau : 2

Grâce à cette habileté, un Ashikari peut utiliser ses points de compétence pour acheter des cercles d'invocation. Il devra tout de même les trouver, mais lorsque cela sera fait, il pourra les étudier et les reproduire.

Grâce à cette habileté, un Barde peut utiliser ses points de compétence pour acheter des Chants (Vocalises). Il devra tout de même les trouver, mais lorsque cela sera fait, il pourra les étudier et les reproduires.



Savoir Arcane

Classe : Barde
Niveau : 1

Le barde, en regardant un objet magique, a une chance de savoir à quoi il sert. Il se doit de faire un jet (roche/papier/ciseau) avec l’organisateur en charge des objets et, selon le résultat, il peut découvrir certains fonctionnements de celui-ci. Cette compétence n'est utilisable qu'une fois par objet.

S'il perd le jet : il ne sait rien.
S'il égalise : il connaît un peu l'origine (alchimique, profane, divin, objet mineur, majeur ou artéfact).
S'il gagne le jet : il aura déjà vu ou entendu parler de cet objet et en a identifié ses propriétés.



Accès aux compétences Hors-la-loi

Classe : Barde
Niveau : 1

Les bardes ont accès aux compétences de la catégorie Hors-la-loi mais à un coût supérieur de +1.




Autres

Bannière

Classe : Aristocrate
Niveau : 3 et 6

Niveau 3 : Grâce à son porte étendard, l'aristocrate peut demander une trêve dans les hostilités pour parlementer.
*Si aucun noble ne fait parti du camp adverse, ils devront tous utiliser une résistance mentale pour ne pas respecter cette demande de cesser les hostilités.
*si un noble fait parti du camp adverse, seul celui-ci aura besoin de prendre une résistance mental pour donner l'ordre de continuer les hostilités.

Niveau 6 : Grâce à son rang et à son statut de noble, lorsque l’aristocrate demande un arrêt des hostilités, tous les roturier et les paillards ne peuvent pas refuser l'arrêt du combat pour parlementer. Pour ignorer la demande arrêt, toutes les autres personnes devront recevoir l’ordre d’un noble de continuer le combat et tous devront prendre une résistance mentale.



Mendicité

Classe : Paillard et Prêtre de Torkis
Niveau : 1, 5 et 9 pour le Paillard; 3 et 7 pour le prêtre de Torkis

Avec un minimum de roleplay, un paillard peut utiliser cette habilité pour faire pitié. Il pourra ainsi de sauver ou attaquer (la mendicité ne fonctionnera plus jamais sur la cible si vous attaquez). En évoquant cette habilité, le paillard sera le dernier des soucis de la personne ciblé qui ne le considèrera plus comme dangereux. Il est à noter que cette compétence n’est pas un charme.

Mendicité 1
Niveau : 1 pour le paillard, 3 pour le prêtre de Torkis
Si la cible a une volonté d'au moins 6, elle peut utiliser une résistance pour ne pas se laisser tromper. Utilisable une fois par jour.

Mendicité 2
Niveau : 5 pour le paillard, 7 pour le prêtre de Torkis
Si la cible a une volonté d'au moins 7, elle peut utiliser une résistance pour ne pas se laisser tromper. Utilisable deux fois par jour.

Mendicité 3
Niveau : 9 pour le paillard
Si la cible a une volonté d'au moins 8, elle peut utiliser une résistance pour ne pas se laisser tromper. Utilisable trois fois par jour.



Rage Sanguinaire

Pré-requis : Avoir un héritage orque.
Niveau : 1

Les descendants orques sont restés très sauvages et assoiffés de sang. Aux pratiques hautement cabalistes, ces êtres peuvent entrer dans une transe plus dévastatrice que celle des barbares. Après un rituel de 15 minutes qui consiste à manger une victime vivante (qui meurt atrocement) et à se faire des peintures de guerre avec le sang de celle-ci pour, par la suite, marcher au son des chants de guerre et des cris bestiaux, les orques sont prêts à entrer dans une rage afin de détruire leurs ennemis.

À noter : Ils attaqueront toutes les personnes qui n'auraient pas participé au rituel et ce, à vue.

Effets : Pour une durée de une heure, ils sont immunisés à tout ce qui pourrait les empêcher de se battre (ex : peur, paralysie, apaisement, sommeil…) et gagnent 2 points de Force et 2 points d'Endurance. S'ils sont de classe Barbare, ils peuvent automatiquement déclencher leur rage (l'avantage de Classe).

Ce rituel ne peut être fait qu’une seule fois par jour.



Recherche Mystique

Classe : Shaman
Niveau : 2

Grâce à cette habileté, les Shamans reçoivent un sortilège de plus (dans les niveaux qui leurs sont accessibles) à chaque fois qu’ils atteignent un niveau et cela gratuitement. Ce sortilège peut être choisi dans leur école de magie ou dans la liste de leur Dieu.



Tous contre un

Classe : Paillard
Niveau : 3

Rien n’est plus apeurant que de voir un soulèvement de paysans à vos trousse. Cette habileté donne des bonus aux dégâts fait par les paillards lorsqu'ils lancent des roches ensemble ou avec des roturiers

3 paillards (et/ou roturiers) : +1 dégâts aux roches lancées par ceux qui possèdent l’avantage de tous contre un.
4-6 paillards (et/ou roturiers) : +2 dégâts aux roches lancées par ceux qui possèdent l’avantage de tous contre un.
7+ paillards (et/ou roturiers) : +3 dégâts aux roches lancées par ceux qui possèdent l’avantage de tous contre un.



Tuteur

Classe : Aristocrate
Niveau : 2 et 4

Grâce à ce bonus, l’aristocrate peut apprendre plus aisément, il benificie des meilleurs instructeur que son rang peut lui acheter.

Niveau 2 : il choisi 3 compétences qui lui coûteront désormais seulement la moitié des points de compétence à l'achat. Il est a noter que se bonus n’est pas rétroactif et que le minimum est toujours 1 [Initié], 2 [Adepte] et 3 [Maître]

Niveau 4 : il reçoit l’enseignement d’un tuteur pour une compétence de son choix (comme si il aurait été entraîné avec la compétence enseignement) il a cette compétence au rang [Initié] et ne peut la monter sans l’aide d’un enseignant.



Infravision

Certaines creatures possèdent ce trait distinctif et peuvent voir dans les Ténèbres (sortilège ou non) de plus, il peuvent utiliser une lampe de poche frontale à faiseaux rouge pour s'orienter la nuit



Héritage Runique

Dès leur jeune age, ils sont marqués par les Ashikaris de leur Clan. Ils peuvent se choisir une rune de rang [Initié]



Asservissement

Les runes des katakorok les rendent serviteur de la noblesse Katakorienne. Ils doivent dépenser une resistance mentale pour désobéir à un ordre.



   
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