Compétences de Combattant

Acharnement, Assauts répétitifs, Charge Divine, Coup Désarmant, Coup Puissant, Expertise du bouclier,
Esquive, Force Brute, Frappes Puissantes, Spécialisation du style Niten



Acharnement

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Endurance de 7

À force d'acharnement, vous finissez par développer une force de frappe rappelant le frénétisme des grands guerriers...

Initié : Après 4 attaques successives atteignant votre adversaire (et non son arme ou son bouclier), vous pourrez voir votre cinquième attaque augmentée de 1 point de dégât.

Adepte : Après 3 attaques successives atteignant votre adversaire (et non son arme ou son bouclier), vous pourrez voir votre quatrième attaque augmentée de 1 point de dégât.

Maître : Après 3 attaques successives atteignant votre adversaire (et non son arme ou son bouclier), vous pourrez voir votre quatrième attaque augmentée de 2 points de dégâts.



Assauts répétitifs

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Acharnement de niveau égal ou supérieur, Ambidexterie

En s'inspirant de rêves inavoués, un guerrier place de temps à autre un assaut spectaculaire et efficace...

Initié : Permet d'appliquer les effets de la compétence acharnement de niveau [Initié] sur les deux armes.

Adepte : Permet d'appliquer les effets de la compétence acharnement de niveau [Adepte] sur les deux armes.

Maître : Permet d'appliquer les effets de la compétence acharnement de niveau [Maître] sur les deux armes.



Charge Divine

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Volonté de 6 et Force de 6

Votre maîtrise des armes et le parfait équilibre de votre esprit avec votre corps vous permet de canaliser votre énergie pour charger votre ennemi. Vous devez toutefois être dans les bonnes grâces de votre dieu, car sans lui vous ne seriez rien. Alors pensez donc à clâmer son nom haut et fort, pour que tous sachent le pouvoir que vous attribue votre Dieu. 1 fois/combat.

Initié : Votre dieu, doutant de votre réelle allégeance, vous offre tout de même la chance de voir votre attaque plus imposante (+1 point de dégât).

Adepte : Votre dieu, vous sachant fidèle envers lui, vous offre le pouvoir de donner un puissant assaut (+2 points de dégâts).

Maître : Votre dieu, fier de votre dévouement envers lui, vous offre sa grâce. Votre charge déstabilisera votre ennemi (+2 points de dégâts, Déstabilisation pendant 3 secondes).



Coup Désarmant

Coût: [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis: Force de 5 et Doit être niveau 3

Vos avancées en matière du combat vous permettent de déjouer la garde de l'ennemi pour le désarmer. Comme tous n’utilise pas les mêmes stratégies et les mêmes armes, certains sont plus tenaces, mais avec de l'entraînement, nul ennemi ne verra venir votre coup qui le désarmera. ON NE PEUT DÉSARMER UNE ARME À DEUX MAINS

Initié : Vous permet de désarmer une arme 1 fois par combat.

Adepte : Vous permet de désarmer une arme 2 fois par combat.

Maitre : Vous permet de désarmer une arme 3 fois par combat.



Coup Puissant

Coût: [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis: Force de 9, Arme a deux mains seulement

Vous donnez un coup puissant et LENT 1 fois par combat.

Initié : +1 aux dégâts, une fois par combat.

Adepte : +2 aux dégâts; si paré par une arme, désarmement (Sauf arme a deux mains).

Maître : +3 dégâts; si paré par une arme ou bloqué par un bouclier, bris.



Expertise du bouclier

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Porter un bouclier, Force de 5

Votre entraînement acharné vous aide désormais. Vous savez parer des coups mieux que bien des gens. (Doit dire annule)

Initié : Donne 1 annule.

Adepte : Donne 2 annules.

Maître : Donne 3 annules procure une protection contre les bris bouclier en tout temps.



Esquive

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Armure légère maximum.

Grâce à votre entraînement ardu, vous voyez en vous la maîtrise de votre corps, vous permettant ainsi d’esquiver certains assauts. Ainsi, vous pouvez esquiver un assaut que vous voyez venir (Doit dire esquive)

Initié : Permet d'esquiver 1 attaque/combat.

Adepte : Permet d'esquiver 2 attaques/combat.

Maître : Permet d'esquiver 3 attaques/combat.



Force Brute

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Force de 7

Votre force surdéveloppée vous rend particulièrement difficile à bousculer. Un homme seul ne saura vous pousser, tirer ou vous faire trébucher. Seule la force de plusieurs hommes réunis parviendra à vous maîtriser. N’abusez toutefois pas de votre force, car les ennemis se font facilement.

Initié : Il nécessitera la force de 2 hommes pour vous maîtriser.

Adepte : Il nécessitera la force de 2 hommes pour vous maîtriser. De par votre entraînement, votre force augmente de façon étonnante (+2 de Force)

Maître : Il nécessitera la force de 3 hommes pour vous maîtriser.

Note : Ne sert seulement que pour se défendre d'une emprise



Frappes puissantes

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Coup puissant de niveau égal ou supérieur, Force Brute, Ambidexterie

Parfois, le combattant né donnera de terribles assauts meurtriers. Moins souvent, il en viendra même deux d'un coup...

Initié : Permet d'appliquer les effets de la compétence coup puissant de niveau [Initié] sur les deux armes. Utilisable une fois par jour.

Adepte : Permet d'appliquer les effets de la compétence coup puissant de niveau [Adepte] sur les deux armes. Utilisable [Niveau/5, arrondi à l'entier inférieur; minimum de 1] fois par jour.

Maître : Permet d'appliquer les effets de la compétence coup puissant de niveau [Maître] sur les deux armes. Utilisable [Niveau/3, arrondi à l'entier inférieur; minimum de 1] fois par jour.



Spécialisation du style Niten

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Utiliser 2 armes en même temps, avoir ambidextrie du même niveau.

Les guerriers venant des îles de Ru, ont toujours apprit à se battre avec deux armes et cela, depuis le début des temps. Leur expertise n'a nulle autre égal parmis les autres principautés.

Initié : Donne 1 annule.

Adepte : Donne 1 annule, +1 dégâts sur l’arme principale.

Maitre : Donne 1 annule, +1 dégâts sur chaque armes.



   
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