Compétences Générales

Ambidexterie, Arme exotique, Artisanat, Combat en Armure, Commerce, Coup Précis, Courage, Cri de guerre, Crochetage,
Enseignement, Extraction, Héraldrie, Lecture et Écriture, Légendes, Maniement d’arme de mêlée, Maniement d’armes de projectile,
Performance, Premiers Soins, Religion, Résistance à la torture, Résistance physique, Stratège, Torture, Vigilance



Ambidexterie

Coût : [Initié] 1, [Adepte] 2, [Maître] 4
Pré-requis : Aucun

Grâce à votre entraînement martial, vous avez développé un style de combat qui vous permet de manier une arme dans chaque main.

Initié : Vous combattez avec une arme courte et une dague.

Adepte : Vous avez la possibilité de vous battre avec deux armes courtes.

Maître : Le style du Niten n'a aucun secrêt pour vous, vous pouvez utiliser la combinaison qui vous enchante.



Arme exotique

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Aucun

Grâce à cette compétence vous pouvez utiliser des armes qui sortent de l'ordinaire et qui ne sont pas conventionnel. Tout dépendamment de sa taille elle sera classé dans Courte, Normal ou Géante.

Initié : Arme exotique courte (tel que griffe) qui cause 3 points de dégâts (max 6)

Adepte : Arme exotique normale (tel qu’une double épée) qui cause 5 points de dégâts (max 10)

Maître : Arme exotique géante (méga masse ou autre armes énormes) qui fait mal très mal



Artisanat

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Aucun

«C'est en forgeant qu'on devient forgeron.» Ce dicton illustre bien le fait qu'il faille se pratiquer un long moment avant d'atteindre des résultats satisfaisants lorsqu'on exerce un artisanat quelconque.

Initié

¤Vous pouvez réparer les armures légères.
¤Vous pouvez aussi réparer les armes courtes.
¤Vous pouvez aussi créer les armures légères et les armes courtes.
¤Vous pouvez aussi créer et réparer des objets communs (assistance de l'Organisation requise).

Adepte

¤Vous pouvez réparer les armures légères et les armures moyennes.
¤Vous pouvez aussi réparer les armes courtes et les armes longues.
¤Vous pouvez aussi créer les armures Légères, les armures Moyennes, les armes courtes et les armes longues.
¤Permet aussi de faire un ajustement quelconque sur votre arme.
¤Vous pouvez aussi créer et réparer des objets communs (assistance de l'Organisation requise).

Maître

¤Vous pouvez réparer toutes les armures.
¤Vous pouvez aussi réparer toutes les armes.
¤Vous pouvez aussi créer toutes les armures et toutes les armes.
¤Vous pouvez aussi créer et réparer des objets complexes, de toutes tailles (assistance de l'Organisation requise).



Combat en Armure

Coût: [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Aucun

La science du combat en armure peut être très difficile pour certain mais une science née pour autre. Sans cette compétence on ne peut pas utiliser d’armure en combat.

Initié : Vous permet d'utiliser les armures légères

Adepte : Vous permet d'utiliser les armures moyennes

Maître : Vous permet d'utiliser les armures lourdes



Commerce

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis :
[Initié] : Aucun
[Adepte] : Lecture/écriture [Initié]
[Maître] : Connaissance 7

Vous connaissez la valeur des choses et pouvez exploiter cette connaissance pour votre propre gain personnelle. De plus le fait d'exploiter un commerce vous donne certaines connaissances des routes de passage pour transiter vos bien.

Initié

Vous avez un petit commerce, vous basant surtout sur les principes du troc. Vous connaissez la valeur des objets communs. Vous posséder un petit lot d'objets à vendre. Si vous êtes en possessions de terre ou d’un bateau, vous pouvez en faire profiter celle-ci en diminuant les coûts de transport de 10% pour exporter ou importer vos marchandises. A chaque GN, l’organisation vous remettra un lot (1D10) d'objet dit commun à votre pays d'origine que vous pourrez vendre.

Adepte

Le commerce est rendu un métier pour vous. Votre facilité à vendre et à acheter vous a permit de vous démarquer des autres. Si vous êtes en possession d’un navire ou d’une terre, votre habileté à trouver de bons marchés vous permet de réduire les coûts de transport pour les exportations et importations de vos marchandises de 20%. À chaque GN, l’organisation vous remettra un lot (1D12) d'objets dit commun et un lot (1D4) d'objet rare à votre pays d'origine que vous pourrez vendre.

Maître

L'Empire commercial que vous dirigez est envié de tous. Grâce à vos connaissances dans le principe de l'offre et la demande vous êtes toujours un pas devant vos concurrents. Si vous êtes en possession d’un navire ou d’une terre, votre habileté a trouvé de bons marchés vous permettre de réduire les coûts de transport pour les exportations et importations de vos marchandises de 30%. À chaque GN, l’organisation vous remettra un lot (3D6) d'objets dit communs, un lot (1D8) d'objets rares et un lot (1D4) d'objets magiques que vous pourrez vendre.



Coup précis, Tir précis

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : connaissance 6 + arme tranchante ou perforante (Flèche accepté).

Grâce à l’exactitude de votre coup, vous pouvez toucher une partie qui n’est pas armurée de votre victime. Permet donc de frapper sans armure, 1 coup précis qui ne touche pas la cible est perdu. Ne peut être combiné qu’avec un poison.

Initié : 1 coup par jour

Adepte : 2 coups par jour

Maître : 3 coups par jour



Courage

Coût: [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis: Aucun

Votre courage est légendaire et face à des situations qui pourraient en faire fuir plus d’un. Il est à noter que même les plus courageux ne peuvent faire face à leurs Phobies.

Initié : Permet de résister à l’effet de Peur.

Adepte : Permet de résister aux effets de Peur et de Frayeur.

Maître : Permet de résister aux effets de Peur, de Frayeur mais aussi au effet de Terreur. De plus, une personne aussi courageuse inspire les autres. Permet donc à 1 personne par niveau de resister aux effets de la Peur



Cri de Guerre

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Aucun.

Le cri de ralliement d'un groupe de guerrier peut s'avérer être une arme redoutable au niveau du morale des troupes adverses et de vos propres troupes.

Initié :

Vous pouvez, à raison d'une fois par jour, hurler votre cri de guerre pour enflammer la colère de vos troupes. Celui-ci aura pour effet d'ajouter une utilisation supplémentaire à toutes vos compétences de la catégorie Combattant ainsi qu'à celles de vos camarades et ce, jusqu'à la fin du combat.

Adepte :

Vous pouvez aussi, à raison d'une fois par jour, hurler votre cri de guerre pour encourager vos propres troupes. Lorsque vous attaquerez, vous et ceux qui prennent part au cri de guerre bénéficierez de la compétence Courage de niveau [Initié] permettant d'être immunisé à la Peur tout le combat durant.

Maître :

Vous pouvez même, à raison d'une fois par jour, hurler votre cri de guerre pour appeurer les troupes ennemies. Lorsque vous attaquerez, vous et ceux qui prennent part au cri de guerre insulferez la Peur à votre ennemi tout le combat durant.

Vous pouvez de surcroît, à raison d'une fois par jour, hurler votre cri de guerre alors que vous et/ou vos camarades effectuez une charge divine afin d'en augmenter l'efficacité destructrice en y additionnant un bonus de +2 aux dégâts.



Crochetage

Coût :
Hors-la-loi [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Autre classe [Initié] 4, [Adepte] 8, [Maître] 12

Pré-requis :
Hors-la-loi : 5 Connaissance
Autres classes : 6 Connaissance

Avec cette compétence, vous pouvez tenter d'ouvrir un cadenas verrouillant un coffre. Il est à noter que chaque coffre a, en dessous, une indication de la force nécessaire pour le déplacer. Chaque coffre est verrouillé par un cadena à numéro. Chaque personne ayant la compétence de crochetage doit essayer les numéros sur sa fiche pour tenter d'ouvrir un coffre. Plus votre niveau est élevé, plus vos combinaisons sont véridiques.

Initié : 25% de toutes les combinaisons en jeu

Adepte : 55% de toutes les combinaisons en jeu

Maître : 80% de toutes les combinaisons en jeu

Bonus particulier

Petit Gens : +10 %
Gnome : +5%
Outil de cambrioleur (roleplay) : + 5%



Enseignement : nom de la compétence

Coût : [Initié] 1, [Adepte] 2, [Maître] 4

Pré-requis :
Être de rang [Maître] dans la compétence à enseigner; avoir à sa disposition un établissement pour l'enseignement; avoir un membre de l'Organisation sur les lieux pour superviser l'enseignement et attribuer la carte quantifiant les heures d'enseignement.

NB: Le professeur ne peut avoir plus de 2 élèves à la fois, car il doit passer beaucoup de temps avec eux et donner une éducation personnalisée.

Toutes compétences acquises gratuitement suite à l'enseignement pourra être utilisées après avoir écoulé le temps requis à l'enseignement, toutes autres compétences nécéssitant des points additionnels à invertir seront accessibles aussitot les points enregistrés comme ayant été investis dans la compétence. On ne peut enseigner qu'une compétence à la fois. Pour enseigner une autre compétence, il vous faudra acheter à nouveau la compétence Enseignement. On ne peut enseigner la compétence Enseignement.

Initié :

Permet d'apprendre à un autre personnage le rang [Initié] d'une compétence à 1 point de rabais. Les compétences ne coûtant que 1 point de compétence au rang [Initié] sont donc gratuites.

Pour les compétences de la section :
- Général : On doit jouer une heure (pauses non-comprises) de RP d'enseignement pour en bénéficier.
- Les autres : On doit jouer trois heures (pauses non-comprises) de RP d'enseignement pour en bénéficier.

Adepte :

Permet d'apprendre à un autre personnage le rang [Adepte] d'une compétence à 2 points de rabais. Les compétences ne coûtant que 2 points de compétence au rang [Adepte] sont donc gratuites.

Pour les compétences de la section :
- Général : On doit jouer deux heures (pauses non-comprises) de RP d'enseignement pour en bénéficier.
- Les autres : On doit jouer six heures (pauses non-comprises) de RP d'enseignement pour en bénéficier.

Maître :

Permet d'apprendre à un autre personnage le rang [Maître] d'une compétence à 4 points de rabais. Les compétences ne coûtant que 4 points de compétence au rang [Maître] sont donc gratuites.

Pour les compétences de la section :
- Général : On doit jouer trois heures (pauses non-comprises) de RP d'enseignement pour en bénéficier.
- Les autres : On doit jouer neuf heures (pauses non-comprises) de RP d'enseignement pour en bénéficier.



Extraction

Coût : [Initié] 1, [Adepte] 2, [Maître] 4
Pré-requis : Aucun

Vous êtes l'un ou l'une de ceux qui ont à chasser, bûcher, miner, cueillir ou moissonner pour rapporter la matière première à la civilisation.

Initié : Après 1 heure d'activité RP, vous pouvez extraire 2 ingrédients du même type.

Adepte : Après 45 minutes d'activité RP, vous pouvez extraire 3 ingrédients du même type.

Maître : Après 30 minutes d'activité RP, vous pouvez extraire 4 ingrédients du même type.

Note : l'extraction doit être surveillé par un animateur



Héraldrie

Coût: [Initié] 1, [Adepte] 2, [Maître] 4
Pré-requis :   Connaissance de 7

Grâce à vos études, vous avez une certaine connaissance des différents symboles religieux ou des ordres de chevalerie et de noblesse. Pour indiquer ce savoir, une feuille vous sera remise avec divers blasons et ce que vous savez sur ceux-ci.

Initié : Connaissance de base des grandes familles royales (principauté) et religions officielles (dieux majeurs)

Adepte : Connaît les familles nobles de rangs inférieurs (de sa principauté) et les ordres religieux/militaires (Dieu Mineur/ordre se sa principauté)

Maître : Vous avez un savoir presque total des cultes obscurs et des guildes.



Lecture et Écriture

Coût: [Initié] 1, [Adepte] 2, [Maître] 4
Pré-requis : Connaissance de 5

La chance de pouvoir lire et écrire n'est pas donnée à tous. Il existe plusieurs langages dans le royaume. Plus on pousse l'étude des langues, plus notre savoir est grand.

Note : La langue de votre race est considérée commune pour vous.

Initié : Vous pouvez parler, lire et écrire 2 langues communes de votre choix.

Adepte : Vous pouvez parler, lire et écrire 2 langues extra-raciales de votre choix ou 2 communes en plus de celles déjà apprises

Maître : Vous pouvez parler, lire et écrire 1 langue morte de votre choix ou 1 extra-raciales ou 1 communes de plus.

Langues Communes Langues Extra-Raciales Langues Mortes
Humain Goblinoide Démonique
Nain Orc Druidique
Elfe Sethkar Draconique
Gnome Géants Célestiale
Petits-Gens Ratling Langue des Anciens


Légendes

Coût: [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Connaissance de 5

La connaissance des légendes de ce monde est très recherchée. On peut savoir diverses légendes sur diverses choses. Plus votre savoir est grand, plus vos recherches ont remontées loin dans les âges.

Initié : Savoir sur le Second âge et l'avènement des dieux.

Adepte : Savoir sur le Premier âge et les Anciens.

Maître: Savoir sur l'Âge de la Création



Maniement d'armes de mêlée

Coût: [Initié] 1, [Adepte] 2, [Maître] 4
Pré-requis : Aucun

Le maniement d'armes vous permet d'utiliser une panoplie d'arme pour combattre vos adversaires. Il est à noter que tout le monde peut utiliser la dague, le bâton, et la massue sans pénalité.

Initié : Vous permet d'utiliser les armes courtes (hachette, épée, masse)

Adepte : Vous permet d'utiliser les armes longue (hache de guerre, épée, marteau)

Maître : Vous permet d'utiliser les armes à deux mains (lance, arme d'hast, épée)



Maniement d'arme de projectile

Coût: [Initié] 1, [Adepte] 2, [Maître] 4
Pré-requis : Aucun

Le maniement d'armes de projectile vous permet d'utiliser les armes à projectile avec efficacité. Il est à noter que tous peuvent utiliser la dague de jet ou une pierre.

Initié : Vous permet d'utiliser les javelots et les haches de jet.

Adepte : Vous permet d'utiliser les arcs.

Maître : Vous permet d'utiliser les arbalètes.



Performance

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Aucun

Après une performance ou une prestation (chant, oratoire, danse, musique), vous pouvez demander à être payé. Ceux qui auront écouté n’auront d’autre choix que de vous donner quelques pièces. Pour résister à cela les personnes devront utiliser une résistance mentale ou magique.

Initié : Après une performance de 10 minutes, ils vous donnent 1 pièce au hasard (or ou argent).

Adepte : Après une performance de 10 minutes, ils vous donnent 2 pièces au hasard (or ou argent).

Maître : Après une performance de 10 minutes, ils vous donnent 3 pièces au hasard (or ou argent).



Premiers Soins

Coût: [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6,
Pré-requis : Connaissance de 6

Pour pouvoir appliquer les premiers soins, il vous faut avoir des bandages et vous devez les appliquer sur la victime (elle vous dira où elle a reçut ses blessures). Après un certain temps à porter les bandages, il se voit guérir d'un nombre X de points de vie. Pendant cette période la victime ne peut combattre et peut seulement se déplacer lentement à défault de ne pas avoir recours au soin des bandages. Vous ne pouvez appliquer plus d'un bandage par personne.

Initié [bandage blanc]: vous connaissez la base des premiers soins. Donne 4 points de vie après 20 minutes.

Adepte [bandage jaune]: vous êtes un guérisseur professionnel. Donne 6 points de vie après 20 minutes.

Maître [bandage rouge]: vous pourriez enseigner les premiers soins. Donne 8 points de vie après 20 minutes.



Religion

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4,[Maître] 6
Pré-requis : Volonté de 6, vénérer une divinité

Cette compétence donne accès aux compétences divines.

Initié :

Permet d'accéder au rang [Initié] des compétences divines, même si vous n'en avez pas la possibilité habituellement, avec votre classe. Cela ne concerne pas les pré-requis qui demeurent à combler. Le coût de chaque compétence est cependant augmenté de 1, pour ce rang.

Adepte :

Permet d'accéder au rang [Adepte] des compétences divines, même si vous n'en avez pas la possibilité habituellement, avec votre classe. Cela ne concerne pas les pré-requis qui demeurent à combler. Le coût de chaque compétence est cependant augmenté de 2, pour ce rang.

Maître :

Permet d'accéder au rang [Maître] des compétences divines, même si vous n'en avez pas la possibilité habituellement, avec votre classe. Cela ne concerne pas les pré-requis qui demeurent à combler. Le coût de chaque compétence est cependant augmenté de 3, pour ce rang.



Résistance à la Torture

Coût: [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis: Volonté 7 ou Endurance 7

Grâce à votre volonté ou votre endurance vous résistez à la torture.

Initié : Permet de résister à 2 questions

Adepte : Permet de résister à 3 questions

Maître : Permet de résister à 4 questions



Résistance Physique

Coût: [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis: Endurance 6

Permet de résister aux poisons et maladie un certain nombre de fois par jour.

Initié : Reçoit 1 carte de résistance physique.

Adepte : Reçoit 2 cartes de résistance physique.

Maître : Reçoit 3 cartes de résistance physique.



Stratège

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Connaissance de 5

Votre art de diriger lors des combats vous permet d’avoir plus d’impact sur les autres.

Initié :

Permet à tous ceux qui participent à la bataille, lorsque vous les dirigez, de frapper à +1 aussi longtemps que vous les commander (Dans un même combat). Pour bénéficier de cette compétence vous devez constamment diriger les troupes et annoncer au début Stratège Initié. Utilisable une seule fois par combat. Non cumulable avec un autre stratège.

Adepte :

Permet à tous ceux qui participent à la bataille, lorsque vous les dirigez, de frapper à +1 aussi longtemps que vous les commander et de plus protège contre le premier coup désarmant pour ceux qui profite de la compétence (Dans un même combat). Pour bénéficier de cette compétence vous devez constamment diriger les troupes et annoncer au début Stratège Adepte. Utilisable une seule fois par combat. Non cumulable avec un autre Stratège.

Maître :

Permet à tous ceux qui participent à la bataille, lorsque vous les dirigez, de frapper à à +1 aussi longtemps que vous les commander et ceux qui profite de la compétence ne peuvent être désarmés et gagnent aussi 1 annule (Dans un même combat). Pour bénéficier de cette compétence vous devez constamment diriger les troupes et annoncer au début Stratège Maitre. Utilisable une seule fois par combat. Non cumulable avec un autre Stratège.



Torture

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Alignement Neutre ou Mauvais

Si vos questions restent sans réponse, la torture est une solution! Vous aurez besoin d'instruments de torture tels des pinces, couteaux, etc.

Initié : Permet de poser 3 questions au torturé après 1 heure de torture.

Adepte : Permet de poser 4 questions au torturé après 45 minutes de torture.

Maître : Permet de poser 5 questions au torturé après 30 minutes de torture.



Vigilance

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Volonté de 5

Les gens alertes sont souvent témoins d'actes peu honnêtes. Ainsi, certains d'entre eux ont la possibilité de réagir alors que la majorité n'y voit que du feu...

Initié :

Permet de s'apercevoir des comportements louches d'un hors-la-loi pratiquant la compétence dissimulation de niveau [Initié]. Permet aussi de voir bouger un forestier de niveau [Initié] en camouflage. De plus permet de voir les trappes, pièges et artifices de rang [Initié].

Adepte :

Permet de s'apercevoir des actes malhonnêtes d'un hors-la-loi pratiquant la compétence dissimulation de niveau [Adepte]. Permet aussi de voir bouger un forestier de niveau [Adepte] en camouflage et de niveau [Initié] s'il ne bouge pas. De plus permet de voir les trappes, pièges et artifices de rang [Adepte].

Maître :

Permet de s'apercevoir qu'un hors-la-loi utilise la compétence dissimulation de niveau [Maître]. Permet même d'éviter une attaque sournoise, qu'importe son niveau, de jour. Permet aussi de voir bouger un forestier de niveau [Maître] en camouflage et de niveau [Adepte] s'il ne bouge pas. De plus permet de voir les trappes, pièges et artifices de niveau [Maître].



   
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