Compétences de Hors-la-loi

Catalepsie, Désarmement de piège, Dissimulation, Falsification, Fuite, Points Vitaux,
Pose de trappes, Toxicologie, Utilisation des objets magiques, Vol à la tire.



Catalepsie

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Endurance de 5

Vous êtes capable, par un procédé extraordinaire de concentration, de faire baisser votre rythme cardiaque et votre respiration à un point tel qu'à première vue et même après un examen rapide, on vous croira mort.

Initié :

Permet de sembler mort aux yeux de quelqu'un ayant la compétence Vigilance de niveau [Initié] ou n'ayant pas cette compétence. Si on vous blesse, vous sortez de la catalepsie et encaissez les dégâts. Tous moyens magiques peuvent révéler que vous êtes vivant. Il vous faut 10 minutes pour entrer en catalepsie. Vous pouvez sortir instantanément de votre torpeur.

Adepte :

Permet de sembler mort aux yeux de quelqu'un ayant la compétence Vigilance de niveau [Adepte] ou moins. Même si on vous blesse, vous ne sortez pas de la catalepsie, mais vous encaissez tout de même les dégâts. Tous moyens magiques peuvent révéler que vous êtes vivant. Il vous faut 5 minutes pour entrer en catalepsie. Vous pouvez sortir instantanément de votre torpeur.

Maître :

Permet de sembler mort aux yeux de quelqu'un ayant la compétence Vigilance de niveau [Maître] ou moins. Même si on vous blesse, vous ne sortez pas de la catalepsie, mais vous encaissez tout de même les dégâts. Même magiquement, on ne peut révéler que vous êtes vivant. Il vous faut 5 minutes pour entrer en catalepsie. Vous pouvez sortir instantanément de votre torpeur.



Désarmement de piège

Coût : [Initié] 1, [Adepte] 2, [Maître] 4
Pré-requis : Aucun

À force d'être confronté à toutes sortes d'attrappes, vous devenez familier avec les mécanismes mortels des pièges.

Initié : Permet de désarmer un piège, une trappe ou un artifice de niveau [Initié].

Adepte : Permet de désarmer un piège, une trappe ou un artifice de niveau [Adepte].

Maître : Permet de désarmer un piège, une trappe ou un artifice de niveau [Maître].



Dissimulation

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Aucun.

Votre talent à tromper l'oeil des gens est égal au temps que vous avez passé à vous entrainer à le faire. Les ombres et la nuit sont des atouts dont vous ne vous passez que très rarement.

Initié : Permet de se cacher, la nuit, sans bouger, seul les personnes ayant la compétence Vigilance de niveau [Initié] minimum peuvent vous voir.

Adepte : Permet de se cacher, la nuit, sans bouger, seul les personnes ayant la compétence Vigilance de niveau [Adepte] minimum peuvent vous voir.

Maître : Permet de se cacher, de jour, sans bouger,seul les personnes ayant la compétence Vigilance de niveau [Maître]. Vous devez être caché totalement des rayons du soleil, dans ce cas-ci.

Note : Aucune source de lumière ne doit éclairer dans votre direction à moins de 15 pieds. Si vous bougez, vous ne serez plus dissimulé.



Falsification

Coût : [Initié] 1, [Adepte] 2, [Maître] 4
Pré-requis : Lecture et écriture de niveau égal ou supérieur. Doit connaitre le langage du document.

Grâce à cette compétence, vous pouvez falsifier document, lettre de noblesse, sceau et si vous êtes passé un maître dans l'art de la falsification, vous pouvez falsifier des pièces d'or.

Initié :

Permet d'effectuer des modifications dans un document. Seul quelqu'un de niveau égal ou supérieur en falsification pourra dire si le-dit document est falsifié. Le document doit être écrit dans une langue que vous connaissez.

Adepte :

Permet de copier la signature de quelqu'un. Seul quelqu'un de niveau égal ou supérieur en falsification pourra dire si la-dite signature n'est pas la vraie, à moins de trouver la personne désignée par la signature. Vous devez avoir une copie de la signature en main, pour la plagier.

Maître :

Permet de copier le sceau de quelqu'un. Seul quelqu'un de niveau égal en falsification pourra dire si le-dit sceau n'est pas le vrai, à moins de trouver la personne détentrice du sceau plagié. Vous devez avoir le matériel nécessaire pour faire le sceau (de la cire et une étampe formant un grand "F") et, bien sûr, le sceau lui-même.



Fuite

Coût : [Initié] 2, [Adepte] 4, [Maître] 6
Pré-requis : Aucun

D'une manière ou d'une autre, vous avez acquis un talent fou pour vous enfuir de situations délicates.

Initié : Permet de prendre une avance (en secondes) en fonction de votre force OU de votre volonté multipliée par 2. Utilisable 2 fois/jour.

Adepte : Permet de prendre une avance (en secondes) en fonction de votre force OU de votre volonté multipliée par 3. Utilisable 4 fois/jour.

Maître : Permet de prendre une avance (en secondes) en fonction de votre force OU de votre volonté multipliée par 4. Utilisable 6 fois/jour.



Point Vitaux

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Attaque sournoise

Grâce à son habileté à frapper soudainement et précisément, un hors-la-loi peut infliger de graves blessures, toujours faites à l'aide d'une dague seulement.

Initié :

Permet d'attaquer à la gorge, causant la moitié des dégâts de l'attaque sournoise, mais empêchant la victime de parler jusqu'à ce que la blessure soit guérie.

Adepte :

Permet de frapper également un rein, causant un grand dommage interne. Cause la moitié des dégâts de l'attaque sournoise, mais la victime perd son sang, au rythme de 1 point de vie par minute durant 5 minutes. Cette blessure ne peut PAS être guérie par la compétence premier soins.

Maître :

Permet de frapper également dans le dos, touchant ainsi la colonne vertébrale et sectionnant les nerfs vitaux de la victime. Celle-ci ne pourra plus utiliser l'un de ses membres (au choix de l’assaillant) jusqu'à guérison magique de la blessure. Tous points vitaux fait au niveau [Maître] causera le dégât entier de l'attaque sournoise.



Pose de trappes

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Connaissance de 7

Quoi de mieux protégé que la cachette d'un hors-la-loi ? On dit que les grands voleurs investissent souvent plus de temps à protéger leur magot qu'à le grossir. (Avant de poser une trappe, vous devez trouver un membre de l'organisation qui vous remettra les choses nécessaires à sa mise en place.)

Initié :

Permet de poser une dardière dans un petit contenant. Pour déclencher la trappe, le contenant doit être ouvert. Le dard cause 1 point de dégât à la personne ouvrant la boîte et il peut être enduit d'un poison. Poser une trappe de ce niveau prend 15 minutes.

Adepte :

Permet de poser une série de 3 dardières agissant sur une distance de 2 m couvrant une zone de 1m². Cette trappe doit être installée pour protéger une porte. Les dards causent 3 points de dégâts en tout en plus des poisons. Les 3 dards peuvent être enduits individuellement d'un poison différent. Cette trappe n'affecte qu'une seule personne. Poser une trappe de ce niveau prend 20 minutes.

Maître :

Permet de poser un vaporiseur agissant dans un rayon de 1 m. Cette trappe doit être installée dans un établissement. Cette trappe affecte toutes les personnes entièrement ou partiellement dans le rayon. Poser une trappe de ce niveau prend 25 minutes.



Toxicologie

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Connaissance de 6

Grâce à cette compétence, vous pouvez utiliser et préparer différents poisons. Vous connaissez les techniques pour extraire le poison des différents animaux et insectes. Vous devez avoir une petite lame fine et des fioles pour récupérer le poison des différentes glandes. Chaque poison prend un certain temps à préparer et requièrent différents ingrédients (voir la liste de poisons)

Initié : Vous connaissez la recette de 3 poisons de niveau [Initié].

Adepte : Vous connaissez la recette de 4 poisons de niveau [Initié] et 2 de niveau [Adepte].

Maître : Vous connaissez la recette de 5 poisons de niveau [Initié], 3 de niveau [Adepte] et 2 de niveau [Maître]. Vous donne aussi accès à la compétence Herboristerie de niveau [Initié], le coût étant toutefois augmenté de 1 point de compétence.

Utilisation des objets magiques

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Connaissance de 6

Souvent, les hors-la-loi ont plus d'un tour dans leur sac. Il arrive qu'ils usent de la magie des objets qu'ils subtilisent aux dévots des arts profanes et divins.

Initié : Permet d'utiliser les parchemins arcanes et divins niveau 1 à 3 si vous êtes capable de le lire.

Adepte : Permet d'utiliser les objets avec seulement une restriction générale (religion, race, classe) et d’utiliser les parchemins arcanes et divins niveau 1 à 4.

Maître : Permet d'utiliser les objets avec des restrictions spécifiques (objet lié a une personne) et d’utiliser les parchemins arcanes et divins niveau 1 à 5.



Vol à la tire

Coût : [Initié] 3, [Adepte] 6, [Maître] 9
Pré-requis : Aucun

Votre talent à détrousser vos semblables de leurs possessions n'a d'égal que le temps que vous avez passé à vous exercer.

Initié :

~ En ayant la main sur la bourse de quelqu'un pendant 5 secondes sans vous faire remarquer, vous pouvez piger à l'aveuglette 3 pièces dans celle-ci.

Adepte :

~ En ayant la main sur la bourse de quelqu'un pendant 3 secondes sans vous faire remarquer, vous pouvez piger à l'aveuglette 4 pièces dans celle-ci.

~ En ayant la main sur la bourse de quelqu'un pendant 10 secondes sans vous faire remarquer, vous pouvez détrousser la bourse en question.

Maître :

~ En touchant la bourse de quelqu'un sans vous faire remarquer, vous pouvez piger à l'aveuglette 5 pièces dans celle-ci.

~ En ayant la main sur la bourse de quelqu'un pendant 5 secondes sans vous faire remarquer, vous pouvez détrousser la bourse en question.



   
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