Démérites

Vous pouvez prendre jusqu'à 5 Démérites et jusqu'à un maximum de 9 points.

Analphabète, Âme de ténébre, Âme de lumière, Cécité, Criminel, Dévotion fanatique, Faiblesse, Fausse Noblesse, Fragile, Fine ossature,
Maladie Incurable, Marque d'Erva, Mutisme, Némésis, Obsession, Phobie, Roturier, Surdité, Tic Nerveux, Touché par Kirgi



Analphabète

Retour : 1 point de compétence
Pré-Requis : Aucun

Certains ne comprendront jamais certaine chose….

Malus :
Ne pourra jamais apprendre à lire et écrire.



Âme de ténèbre

Retour : 2 points de compétence
Pré-Requis : Aucun

Vous êtes corrompu jusqu'à la moelle osseuse.

Malus :
Toutes attaques de type Bénit vous fait le double de dégâts.

Bonus :
Permet d’utiliser certains objets (Voir Organisation)



Âme de lumière

Retour : 2 points de compétence
Pré-Requis : Aucun

Votre pureté n’a d'égale que votre bonté d’âme

Malus :
Toutes attaques de type Maudit vous fait le double de dégâts.

Bonus :
Permet d’utiliser certains objets (Voir Organisation)



Cécité

Retour : 4 points de compétence
Pré-Requis : Aucun

Que ce soit par la violence, par accident ou à la naissance, vous êtes aveugle...

Malus :
Doit jouer les yeux fermés en tout temps.



Criminel

Retour : 1 à 3 points de compétence
Pré-Requis : 1 et 2 ne peut être Loyal, 3 doit être Chaotique

Vous êtes un criminel et la milice le sait.

Malus :
À 1 point, vous êtes surveillé étroitement par la milice locale.
À 2 points, vous êtes recherchés et serez mis au cachot si l'on vous met la main au collet.
À 3 points, votre tête est mise à prix en permanence.



Dévotion fanatique

Retour : 2-3 points de compétence
Pré-Requis : Aucun

Cette dévotion réside d'un affront fait envers votre divinité ou d'une idéologie inculquée depuis longtemps dans votre esprit. La dévotion fanatique résultera d'une affection haineuse envers la personne, l'organisation ou la race visée.

Malus :
À 2 points, vous avez seulement de la haine envers la personne, l'organisation ou race choisie.
À 3 points, vous devrez prendre les mesures qui s'imposent pour que cet affront soit chèrement payé ou que l'objet de votre haine disparaisse.



Faiblesse

Retour : 1 point de compétence
Pré-Requis : Aucun

Vous n'êtes pas aussi fort que vous l'aimeriez.

Malus :
-1 force



Fausse noblesse

Retour : 1 point de compétence
Pré-Requis : Aucun

Par un habile stratagème vous avez des lettres de noblesse qui ne vous appartienne pas.

Bonus :
Vous avez un titre d’un ordre de chevalier.
Vous pourriez cependant être découvert par un membre du même ordre, un membre du clergé de Cwell ou de du clergé de Rurga ayant Vigilance



Fragile

Retour : 1 point de compétence
Pré-Requis : Aucun

Vous vous êtes blessé un jour et ne vous en êtes jamais totalement remis.

Malus :
-2 points de vie



Fine ossature

Retour : 1 point de compétence
Pré-Requis : Aucun

Vos os sont frêles. Les impactes vous sont durs.

Malus :
-1 endurance



Maladie Incurable

Retour : 1 à 3 points de compétence
Pré-Requis : Aucun

Que ce soit de naissance ou par accident, vous êtes atteint par une maladie qui ne guérira jamais.

Malus :
À 1 point, votre maladie vous fait souffrir légèrement, vous montrez des symptômes de cette maladie à toutes les heures
À 2 points, votre maladie vous à marqué physiquement (-1 endurance) et vous montrez également des signes de cette maladie à toutes les heures
À 3 points, votre maladie est très sévère et vous fait souffrir atrocement (-1 endurance et force), vous montrez presque toujours des signes de cette maladie.



Marque d'Erva

Retour : 1 à 3 points de compétence
Pré-Requis : Porter réellement les marques d’Erva sur votre costume de personnage

Vous avez été touché par l'énergie de l'Ancien Erva. Dépendament de l'intensité de celle-ci, vous avez développé des traits hors du commun.

Malus :
À 1 point, vous avez de petites déformations (ex: crocs, cornes,...)
À 2 points, votre déformation est plus apparente (ex: griffes (qui font 2 points de dégâts), queue,...)
À 3 points, votre déformation est majeure (le tout : griffes, crocs, cornes et autres.)
Note : Les darkonesties reçoivent 1 points de moins pour ce désavantage.



Mutisme

Retour : 3 points de compétence
Pré-Requis : Aucun

Vous êtes muet...

Malus :
Ne peut parler.

Némésis

Retour : 1 ou 3 points de compétence
Pré-Requis : Aucun

Vous avez un ennemi. Cette personne vous veut du mal et fera tout pour rendre votre existence un calvaire.

Malus :
À 1 point, votre némésis est un joueur (choisi par les Organisateurs).
À 3 points, votre némésis est une organisation (religieuse ou autre, formée de PJs et PNJs)



Obsession

Retour : 1 à 3 points de compétence
Pré-Requis : Aucun

Vous avez une obsession pour quelque chose

Malus :
À 1 point, vous serez tenté par cette chose au point de la voler à un étranger.
À 2 points, vous serez tenté par cette chose au point de la voler à un bon ami.
À 3 points, vous serez tenté par cette chose au point de faire n'importe quoi pour l'obtenir.



Phobie

Retour : 1 à 3 points de compétence
Pré-Requis : Aucun

Vous avez une peur bleue de quelque chose.

Malus :
À 1 point, cette chose provoque chez vous la peur.
À 2 points, cette chose provoque chez vous la frayeur.
À 3 points, cette chose provoque chez vous la terreur.



Roturier

Retour : 1 point de compétence
Pré-Requis : Aucun

Vous venez de la populace.

Malus :
Ne peut être noble.



Surdité

Retour : 3 points de compétence
Pré-Requis : Aucun

Vous êtes sourd...

Malus :
Ne peut entendre quoi que ce soit.



Tic nerveux

Retour : 1 ou 3 points de compétence
Pré-Requis : Aucun

Vous avez, depuis toujours, un tic nerveux...

Malus :
À 1 point, votre tic est léger et doit être répété à chaque heure.
À 3 points, vous avez des spasmes très visibles qui doivent être répétés tout le temps.



Touché de Kirgi

Retour : 5 points de compétence
Pré-Requis : Aucun

Pour des raisons obscures Kirgi a jeté son dévolu sur vous. Vous êtes atteint de la Lèpre. Cette maladie si elle reste non traité, mènera votre personnage à la mort. Hautement contagieux, on vous évitera en permanence.

Malus :
Selon le niveau du personnage :

Niveau 1 : Aucune trace de la maladie n’est visible sur vous. Il n'y a aucune contagion possible.
Niveau 2 : Commence à pourrir, vous devez avoir les doigts bandés (-1 point de vie permanent, même si la maladie est guérit).
Niveau 3 : La maladie commence à être visible sur le visage, doit avoir 25% de bandage ou des plaques si non bandé. Il y a risque de contagion (1 carte de maladie).
Niveau 4 : Votre corps est couvert de brulures et de plaques, votre peau arrache en partie ce qui est extrêmement douloureux, vous ne pouvez plus porter d’armure. Le risque de contagion est très élevé (2 cartes de maladie)
Niveau 5 : Mort définitive du personnage à la fin du scenario dans d’atroce douleur. Le Risque de contagion est extrême (4 cartes de maladie)


   
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